UX Case Study — Fitur Baru Gold Investment By Amartha App

Regel praditya
7 min readNov 28, 2021

Disclaimer : “Proyek ini merupakan bagian dari program pelatihan UI/UX yang dilaksanakan oleh Skilvul untuk program Kampus Merdeka yang diselenggarakan oleh Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. Amartha adalah Mitra Tantangan. Saya tidak bekerja atau dikontrak secara profesional oleh Amartha.”

Peran dan Tanggung Jawab

Kelompok saya terdiri dari 4 orang adalah saya sendiri, M.Ilman abi, Karin patricia dan Nurlaila. Peran masing-masing dari kita adalah sama, yaitu sebagai UI / UX Designers, kita bekerja pada setiap kasus bersama-sama dan membahas lebih banyak untuk membuat keputusan.

Background

Amartha adalah sebuah platform berbasis website dan aplikasi yang memungkinkan kamu untuk membuat pinjaman, meminjamkan, menyimpan dan melakukan investasi. Berdiri pada tahun 2010 sebagai microfinance yang bermisi menghubungkan pelaku usaha mikro dengan pemodal secara online. Amartha percaya kemudahan dalam mendapatkan akses permodalan untuk usaha mikro dapat berkontribusi untuk meningkatkan kualitas hidup masyarakat piramida bawah, membangun ketahanan ekonomi, dan mewujudkan keadilan sosial bagi rakyat Indonesia.

Dalam kesempatan kali ini, Saya dan tim mendapat challenge untuk membuat fitur terbaru sebagai pilihan pemodal dalam mengelola dana investasinya. Fitur yang berupa investasi emas digital ini dimanfaatkan ketika Mitra telah mengembalikan sejumlah dana beserta keuntungan yang didapat masuk ke dalam Dana Tertunda.

Design Process

Kami menggunakan Proses Design Thinking dalam melakukan study case ini, yang terdiri dari 5 langkah: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.

1. Menggali Permasalahan (Empathize-User Research)

Pada langkah ini, kami belajar tentang kebutuhan pengguna dan apa yang menjadi titik masalah bagi pengguna yang menggunakan aplikasi Amartha. Ini dapat menghasilkan data yang berwawasan luas dan relevan untuk membantu kita menemukan apa yang dapat ditingkatkan, apa yang dapat diselesaikan, dan apa yang dapat ditambahkan untuk memberikan pengalaman yang lebih baik bagi pengguna.

- Research Scope

Tahap pertama kami melakukan secondary riset menentukan Research Scope untuk tahu lebih dalam apa itu Profil Pengguna, Tujuan, Metodologi, dan Perilaku Pengguna &Kebiasaan yang akan digunakan untuk proyek ini. yang menggunakan aplikasi Amartha.

- Benchmarking ( Competitor Analysis )

Tahap selanjutnya kami membuat user persona dan User Journey Mapping. Hal ini memungkinkan kami untuk berempati dengan calon pengguna produk dan memastikan kami tahu paint poin mereka, tujuan, dan tantangan.

- user persona

user persona

- User Journey Mapping

Peta ini adalah representasi dari pengalaman pengguna yang ingin berinvestasi dalam instrumen emas

2. Menganalisis Permasalahan (Define)

Langkah selanjutnya yaitu menentukan paint point yang kami temukan melalui proses tahap empati untuk diproses pada tahap ideasi dan solusi. Dalam hal ini, kami mengumpulkan pain points

- How Might We

Setelah menentukan masalah dan solusi selanjutnya , kami membuat How Might We berdasarkan Pain Point.

3 . Merancang Solusi (Ideate)

- Solution Idea

Pada tahapan ideate, merupakan fase desain proses yang berfokus untuk menciptakan sebuah solusi berdasarkan hasil riset atau data-data yang telah dikumpulkan. Pada fase ini terdapat ide fitur yang akan di buat , user flow dan Paper Sketch yang merupakan rancangan awal dari suatu sistem yang masih sederhana tanpa ada sentuhan warna untuk membuat acuan desain awal dari sebuah sistem, memudahkan pengembang aplikasi ketika terjadi perubahan desain, dan memudahkan dalam membuat mockup high-fidelity.

Tahapan Paper Sketch

Tahap selanjutnya yaitu Paper Sketch. Dari Sketsa-sketsa yang telah di buat, di pilih sketsa terbaik untuk di jadikan MVP . Hasil sketsa di pilih akan di riview kembali untuk di kembangkan kembali untuk dapat menjawab dan memberikan solusi dari permasalahan oleh user yang nanti nya akan di jadikan user flow

Setelah setiap anggota membuat Crazy 8 tahap selanjutnya kami mendiskusikan desain mana yang harus dipilih dari sketsa dan menggabungkannya untuk membuat desain pada wireframe digital.

User Flow

Dari sketsa-sketsa yang kami kumpulkan, selanjutnya kami menyusun user flow agar memudahkan kami dalam mengatur susunan screen yang perlu kami buat.

4 Design Solusi (Prototype).

Tahap selanjutnya adalah pembuatan mockup (High-fidelity). mockup merupakan fase pembuatan desain visual atau desain produk jadi dengan sentuhan warna, font, logo, gambar, dan shape untuk memberikan gambaran yang lebih jelas kepada pengguna, dan membantu anggota tim dalam meninjau desain dari aplikasi secara visual. Pada pembuatan nya menggunakan tools Figma.

  • High-Fidelity Prototype

- Onboarding page

- Pendaftaran & Login

- Homepage

Pada halaman Homepage ini melakukan Redesign untuk menambahkan beberapa fitur pendukung untuk investasi emas di antaranya dapat dijelaskan dalam gambar.

- Fitur transaksi emas

Pada halaman Fitur Transaksi emas ini terdapat 2 fitur untuk beli dan jual emas, serta pada halaman fitur transaksi emas ini di lengkapi dengan adanya grafik pemantauan progress emas baik dari harga jual maupun beli emas

- Fitur Auto Investment

Fitur Auto Investment bertujuan untuk User dapat menginvestasikan emas secara langsung dan rutin

- Fitur Gamifikasi

Membuat Fitur gamifikasi ini dengan tujuan agar pengguna terus berpartisipasi dalam melakukan investasi emas digital.

- Fitur Portfolio

Fitur Portfolio bertujuan untuk user bisa melihat uang dan transaksi porfolio mereka dan bisa langsung investasi emas.

  • Finally Prototype

Berikut adalah prototipe akhir untuk simulasi aplikasi fitur investasi emas yang sebelumnya telah di buat menggunakan Figma

final prototype

5. Evaluasi Desain Solusi (Testing)

Masuk ke tahap akhir, yaitu user testing dengan metode interview. Dalam tahap ini, kami melakukan Usability Testing untuk mengetahui apakah design yang telah kami buat sudah sesuai dan efektif sehingga dapat memenuhi kebutuhan pengguna agar pengguna dapat berinvestasi emas di aplikasi Amartha.

Untuk mengukur apakah desain yang diusulkan adalah solusi ideal, kami menguji menggunakan teknik Kualitatif &Kuantitatif ini sebagai tolak ukur kemudahan pengguna dalam menyelesaikan setiap tugasnya, berarti masih ada beberapa aspek yang perlu dievaluasi.

Kualitatif, Penelitian berdasarkan jawaban verbal dari pemahaman pengguna tentang sesuatu. Dalam teknik ini, saya menggunakan metode Wawancara Mendalam

Kuantitatif, Penelitian didasarkan pada angka atau grafik statistik yang biasa digunakan untuk melihat tingkat keberhasilan. Dalam teknik ini, saya menggunakan metode Single Ease Question (SEQ).

The Single Ease Question adalah pertanyaan yang diajukan setelah menyelesaikan tugas yang termasuk dalam rencana uji kegunaan, seperti meminta penawaran. Pertanyaan Kemudahan Tunggal dijawab pada skala dari 1 hingga 7. Pertanyaan ini dirumuskan sebagai berikut.

Terdapat hasil dari perhitungan score pada hasil perhitungan total masingmasing responden, maka tahap selanjutnya adalah menghitung hasil akhir score pada setiap responden dari hasil Usability Testing, sebagai berikut:

Hasil SEQ :

click here to view the results of his record data

- Analisis Hasil Pengujian

Setelah melakukan In-Depth Interview and Usability Testing dengan responden, Desain User interface aplikasi yang saat ini jauh dari sempurna, perlu perbaikan saran dan masukan dari responden. Hasil tes kegunaan yang diperoleh dari wawancara bahwa Masih ditemui beberapa orang yang tidak terlalu paham tentang investasi digital,terlebih pada investasi emas. Selain itu, interface yang mudah dimengerti dan dipahami setiap elemen informasi oleh user juga merupakan bagian penting. Dalam pembuatan layanan investasi emas ini, kami pun membuat sebuah gamifikasi yang diharapkan bisa lebih menarik perhatian dan dapat memotivasi user untuk mulai berinvestasi emas dan konsisten melakukannya. Maka dari itu untuk memperbaiki hasil kekurangan nya kami melakukan proses Iterasi design, berikut problem yang di dapat dari proses Iterasi design.

- Iterasi Design

  1. Perbaikan Copywriting

Perbaikan Copywriting pada Transaksi Jual Emas

2. Penambahan Shortcut

Penambahan Shortcut jual emas pada halaman Portfolio

Akhirnya selesai UX Case Study. Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada mentor saya Kak Rahman Abdul Razak dan kak Hafidz Noor Fauzi, yang mengajari saya dan memberi saya pengetahuan. Terima kasih khusus kepada SVI 3 Team 3 kalian adalah the best team yang sudah bisa mendukung dan berkolaborasi dengan kalian pada project ini

Terima kasih sudah membaca sampai akhir ! 😀

--

--

Regel praditya
0 Followers

“Menjadi diri sendiri di dunia yang terus-menerus berusaha menjadikanmu sesuatu yang lain adalah pencapaian terbesar.”